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Jul 04, 2023

Comment : créer un Homebrew PS4 en 2023 (tutoriel, en quelque sorte)

par wololo · 26 août 2023

J'ai décidé de sortir mon ancienne PS4 de son étagère et de voir à quel point il est devenu facile (ou non) de créer des homebrews pour la PS4, depuis la dernière fois que je m'y suis sérieusement penché, c'était il y a longtemps.

La bonne nouvelle : il existe déjà de bons tutoriels pour réaliser des homebrews PS4, ils sont toujours très valables en 2023, et pour la plupart, ils suffisent. La mauvaise nouvelle : ils sont étonnamment difficiles à trouver, dans une mer de déchets que Google/Bing semblent impatients de faire surface. Des requêtes apparemment simples telles que « Comment créer un Homebrew PS4 » ou « Tutoriel PS4 Homebrew » n'ont pas donné de résultats particulièrement intéressants (du moins pour moi). Mais j’ai finalement trouvé le bon chemin 🙂

Pour ce guide, je me concentrerai surWindows et Visual Studio, mais d'une manière générale, les guides et ressources que je signale sont également valables pour Linux et MacOS.

Ce guide suppose que vous êtes raisonnablement familier avec

Cette section à elle seule devrait suffire pour vous aider à démarrer. Cependant, une fois cela fait, rendez-vous service et configurez un environnement de débogage (voir Débogage ci-dessous). Si vous rencontrez des problèmes, consultez la section Dépannage.

Avant de télécharger ou d’installer quoi que ce soit, lisez les 5 points ci-dessous du début à la fin. La première vidéo de Spectre en particulier vous guide tout au long du processus d'installation (qui correspond à l'intégralité du point 2 ci-dessous) ! Et franchement,La série de vidéos de SpecterDev est probablement la seule chose dont vous avez réellement besoin si vous ne souhaitez pas lire ce didacticiel.

Les 5 étapes ci-dessus devraient suffire pour vous aider à démarrer et à créer un Homebrew pour toute PS4 piratée. Bien qu'il existe d'autres moyens de créer des homebrews pour la PS4 (y compris, tristement célèbre, via un SDK officiel de Sony avec Unity),l'OpenOrbis Toolchain est « l'outil » à jour et supporté par la communauté en 2023 . Et il est possible, une fois que vous vous êtes habitué à la Toolchain et à ses dépendances, de mettre à jour vers la version la plus récente et la plus performante si vous en avez besoin.

Néanmoins, dans ma quête pour faire fonctionner un environnement homebrew sur ma machine Windows, j'ai rencontré les problèmes suivants, dont certains pourraient également vous arriver :

Il s'agit apparemment d'une erreur qui se produit lorsque vous essayez d'exécuter une application PS4 créée pour un firmware supérieur à celui que vous exécutez. Les personnes qui tentent de « rétroporter » des jeux PS4 vers des firmwares inférieurs sont particulièrement familiarisées avec ce problème.

Dans mon cas, et dans le contexte du développement Homebrew, cela m'est arrivé car ma PS4 était sur le Firmware 4.05, alors que la Toolchain OpenOrbis est écrite pour prendre en charge les Firmwares 4.5x et supérieurs. Bien que ce choix soit arbitraire (le SDK 4.508.101 a été choisi au moment de la création de la chaîne d'outils, comme numéro de SDK le plus à jour), et en théorie, vous pouvez patcher votre Homebrew pour qu'il fonctionne sur 4.05 en remplaçant cette version du SDK dans le fichier approprié. fichiers de la Toolchain, j'ai personnellement décidé de ne pas m'en faire et j'ai mis à niveau ma PS4 vers le firmware 5.05.

Mira et GoldHEN offrent des moyens d'obtenir la sortie d'exécution des journaux de votre Homebrew dans un terminal (voir « Débogage » ci-dessous). Mais je ne les voyais pas dans mes tests, pour les échantillons fournis dans la PS4 Toolchain. Il semble qu'en fonction de votre version de LLVM et d'autres facteurs, la libc pourrait rediriger printf vers le mauvais canal (ne me citez pas là-dessus). La solution, suggérée par Illusion, était d'utiliser la libc interne de la PS4 en priorité par rapport à la libc standard. Cela a été fait en ajoutant -lSceLibcInternal dans la section set library du fichierconstruire.batfichier, avant -lc :

Je n'ai pas trouvé de moyen « d'installer » les modèles OpenOrbis VS depuis Visual Studio lui-même. Il s'avère que la seule chose à faire est de les copier (sans les extraire) dans le dossier C:\Users\[votre utilisateur]\Documents\Visual Studio 20xx\Templates\ProjectTemplates\Visual C++ Project.

Spectre mentionne qu'il fonctionne également dans le dossier parent, comme suit :

L’un ou l’autre devrait fonctionner, et le résultat lorsque vous créez un nouveau projet dans Visual Studio est que les modèles doivent être prêts. Ces modèles vous permettront de créer votre projet, mais plus important encore, de le construire en utilisant le bouton « build » de Visual Studio, au lieu d'exécuter manuellement les commandes de création et de création de package. Cela va sans dire, mais ces modèles Visual Studio ne sont que des raccourcis pour les choses que vous pouvez faire manuellement, ils n'effectuent aucune magie. Vous n'en avez pas « besoin », mais ce sont de bons assistants qui résument certaines choses.

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